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5G加快VR/AR再獲關(guān)注推動(dòng)游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展(附報(bào)告目錄)
1、游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)屬于技術(shù)與游戲共同推動(dòng)的產(chǎn)業(yè),起源于1972年,美國電子制造商Magnavox開發(fā)并制造出第一代游戲主機(jī)Odyssey,使游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入街機(jī)時(shí)代。該款游戲機(jī)屬于無ROM卡帶的游戲機(jī),它的出現(xiàn)為全球游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)奠定了良好的發(fā)展基礎(chǔ),于1974年停產(chǎn),兩年內(nèi)累計(jì)銷量達(dá)到33萬臺。1976年,美國雅達(dá)利公司開發(fā)出的搭載了ROM卡帶的雅達(dá)利2600成為了第二代游戲機(jī),這款游戲及搭載了一款名為PONG的乒乓球游戲,并受到廣大游戲愛好者的青睞,但是由于游戲主機(jī)雅達(dá)利2600的游戲管理不嚴(yán),而且對第三方游戲開發(fā)商的游戲失去控制,導(dǎo)致市場上出現(xiàn)了很多質(zhì)量低劣的游戲產(chǎn)品,使雅達(dá)利逐漸失去在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位。1983年,全球游戲機(jī)進(jìn)入CPU時(shí)代,這一代游戲主機(jī)產(chǎn)品以任天堂FC和世嘉SG-1000為代表,可通過更換游戲卡的方式在同一款主機(jī)上享受多種游戲帶來的體驗(yàn),使游戲機(jī)正式進(jìn)入家用時(shí)代。20世紀(jì)90年代,索尼和微軟相繼推出Play Station系列以及Xbox等游戲主機(jī)產(chǎn)品,將游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)推到了3D化、外圍配件時(shí)代,可采用32/64位操作系統(tǒng),在很大程度上優(yōu)化了用戶體驗(yàn),掌上游戲機(jī)在這一時(shí)期開始出現(xiàn)。同時(shí),游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),也為游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)帶來了有利的發(fā)展機(jī)會(huì),目前,游戲主機(jī)已進(jìn)入行業(yè)成熟期,同時(shí)也進(jìn)入了硬件設(shè)施以及體感強(qiáng)化時(shí)代。市場上最主要的游戲設(shè)備為任天堂的Wii U、Switch及3DS;索尼的Play station系列以及微軟的Xbox one。
相關(guān)報(bào)告:北京普華有策信息咨詢有限公司《2021-2027年游戲主機(jī)行業(yè)競爭態(tài)勢及投資趨勢分析報(bào)告》
2、全球游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了近50年,目前已進(jìn)入市場成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲IP化,近年來全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好,隨著電子信息技術(shù)的發(fā)展,游戲硬件設(shè)備類型也從傳統(tǒng)的街機(jī)、游戲主機(jī),發(fā)展至現(xiàn)代的電腦端以及手機(jī)端。從根據(jù)游戲設(shè)備應(yīng)用上的不同,可以將游戲產(chǎn)業(yè)劃分為主機(jī)游戲(通過游戲主機(jī)運(yùn)行)、PC游戲(通過電腦端運(yùn)行)以及手機(jī)游戲(通過手機(jī)運(yùn)行)。近年來,PC端游戲(包括客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲)以及手機(jī)游戲的出現(xiàn),在一定程度上影響了主機(jī)游戲的發(fā)展。
近年來,各類游戲?qū)映霾桓F,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了原動(dòng)力。例如,《王者榮耀》、《我的世界》、《和平精英》等手機(jī)游戲的推出,使手機(jī)游戲保持10%以上的增長率持續(xù)增長;PC端游戲自2014年來增速開始放緩,維持近5%的水平增長;在主機(jī)游戲領(lǐng)域,由于2018年全球游戲市場推出了《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《任天堂明星大亂斗》、《怪物獵人:世界》等一系列主機(jī)游戲IP大作,推動(dòng)了全球游戲玩家對于游戲主機(jī)的消費(fèi)需求。
3、中國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
與全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r不同,中國游戲產(chǎn)業(yè)在2000年至2015年期間受到游戲主機(jī)禁令,使海外游戲主機(jī)產(chǎn)品難以進(jìn)入中國市場,國產(chǎn)游戲主機(jī)產(chǎn)品由于在技術(shù)上較為落后,也難以滿足游戲用戶的需求。此外,由于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,游戲開發(fā)技術(shù)相對落后,國內(nèi)游戲玩家對于海外大型主機(jī)游戲的追捧導(dǎo)致了我國盜版游戲的猖獗,應(yīng)用于海外游戲主機(jī)設(shè)備上的游戲在國內(nèi)復(fù)雜的盜版環(huán)境下,演變成了可應(yīng)用于電腦端的盜版游戲,促進(jìn)了我國電腦端游市場的發(fā)展,但對主機(jī)游戲市場的發(fā)展卻形成了阻礙。另一方面,由于我國游戲用戶群體主要以青少年為主,購買力相對較低也是我國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較緩慢的原因之一。
2015年后,我國逐漸形成游戲主機(jī)的審批通道,上海市文化廣播影視管理局和廣東省文化和旅游廳相繼通過對于引入微軟XBox系列產(chǎn)品、索尼PlayStation產(chǎn)品以及任天堂 Switch產(chǎn)品的審批,同時(shí),國內(nèi)版權(quán)意識的提升,以及80后、90后購買力的提升,為我國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2015年自我國開放游戲主機(jī)審批通道后,我國家用游戲機(jī)市場呈現(xiàn)了爆發(fā)式增長,2015年增長率達(dá)到231.71%;2018年我國家用游戲機(jī)市場規(guī)模約為46.70億元,并預(yù)計(jì)未來我國家用游戲機(jī)市場將維持約20%的增長速率進(jìn)行增長,2021年我國家用游戲機(jī)市場規(guī)模將達(dá)到84.30億元。
資料來源:中國文化娛樂協(xié)會(huì)、普華有策整理
(5)VR/AR技術(shù)的成熟拓展游戲機(jī)零部件應(yīng)用領(lǐng)域
VR/AR技術(shù)起源于2012年,當(dāng)年谷歌推出AR眼鏡產(chǎn)品,VR/AR概念進(jìn)入市場視野,并被認(rèn)為是替代智能手機(jī)的下一代終端形態(tài)。之后由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,行業(yè)暫時(shí)陷入低谷。
近年來,隨著5G建設(shè)的加快,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關(guān)注。5G時(shí)代超高清和VR的結(jié)合,是技術(shù)迭代、體驗(yàn)升級催生出的新商業(yè)模式,將促進(jìn)超高清視頻產(chǎn)業(yè)生態(tài)、VR硬件技術(shù)走上成熟。此外,5G技術(shù)可以有效改善VR/AR帶寬、時(shí)延雙敏感的應(yīng)用痛點(diǎn),優(yōu)化適配各類網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),彌合潛在技術(shù)斷點(diǎn),推動(dòng)相關(guān)市場規(guī)模不斷增長。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用和服務(wù)等環(huán)節(jié)。硬件環(huán)節(jié)包括虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使用的整機(jī)和元器件,按照功能劃分可分為核心器件、終端設(shè)備和配套外設(shè)三部分。配套外設(shè)方面,包括手柄、攝像頭、體感設(shè)備(數(shù)據(jù)衣、指環(huán)、觸控板、觸/力覺反饋裝置等),其中精準(zhǔn)定位控制器是控制手柄重要部件。
目錄
第一章游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)品定義及行業(yè)概述發(fā)展分析
第一節(jié)游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)品定義
一、游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)品應(yīng)用范圍分析
二、游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展歷程
二、2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展情況
1、中國游戲主機(jī)行業(yè)生命周期分析
2、中國游戲主機(jī)行業(yè)市場成熟度情況
四、游戲主機(jī)行業(yè)或所屬大行業(yè)發(fā)展地位及在國民經(jīng)濟(jì)中的地位分析
第二節(jié)游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展環(huán)境簡析
一、游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈模型理論
二、游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D
三、游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)敘述
第三節(jié)游戲主機(jī)行業(yè)市場環(huán)境分析
一、游戲主機(jī)行業(yè)政策發(fā)展環(huán)境分析
1、行業(yè)監(jiān)管體制分析
2、行業(yè)法律法規(guī)分析
3、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
二、游戲主機(jī)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境發(fā)展分析
三、游戲主機(jī)行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1、游戲主機(jī)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀分析
2、游戲主機(jī)行業(yè)技術(shù)趨勢分析
第二章 2016-2020年全球游戲主機(jī)市場發(fā)展概述
第一節(jié)2016-2020年全球游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展分析
一、全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
1、全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展分析
2、全球貿(mào)易現(xiàn)狀分析
3、全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析
二、2016-2020年全球游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展概述
1、全球游戲主機(jī)行業(yè)市場供需情況
2、全球游戲主機(jī)行業(yè)市場規(guī)模及區(qū)域分布情況
3、全球游戲主機(jī)行業(yè)重點(diǎn)國家市場分析
4、全球游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)分析
5、2021-2027年全球游戲主機(jī)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
6、全球游戲主機(jī)行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析
第二節(jié) 2021-2027年全球游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展前景分析
第三章 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)市場運(yùn)行現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)市場規(guī)模
一、2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)市場規(guī)模情況
二、中國游戲主機(jī)行業(yè)市場細(xì)分規(guī)模情況
第二節(jié) 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)生產(chǎn)情況分析
一、中國游戲主機(jī)行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)分析
二、2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)量情況
第三節(jié) 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)消費(fèi)情況分析
一、2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)消費(fèi)量統(tǒng)計(jì)
二、中國游戲主機(jī)行業(yè)消費(fèi)結(jié)構(gòu)
第三節(jié) 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)價(jià)格情況分析
一、中國游戲主機(jī)行業(yè)平均價(jià)格走勢
二、中國游戲主機(jī)行業(yè)影響價(jià)格因素分析
三、2021-2027年中國游戲主機(jī)行業(yè)平均價(jià)格走勢預(yù)測
第四節(jié) 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)供需平衡情況
第四章 2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)分析
第一節(jié)2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)總體運(yùn)行情況
一、游戲主機(jī)企業(yè)數(shù)量及分布
二、游戲主機(jī)行業(yè)從業(yè)人員統(tǒng)計(jì)
第二節(jié)2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)
一、行業(yè)資產(chǎn)情況分析
二、行業(yè)銷售情況分析
三、行業(yè)利潤情況分析
第三節(jié)2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)成本費(fèi)用結(jié)構(gòu)分析
第四節(jié)2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)經(jīng)營成本情況
第五節(jié)2016-2020年中國游戲主機(jī)所屬行業(yè)管理費(fèi)用情況
第五章 普華有策對中國游戲主機(jī)行業(yè)區(qū)域發(fā)展分析
第一節(jié) 中國游戲主機(jī)行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)占比分析
第二節(jié) 華北地區(qū)
一、2016-2020年華北地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第三節(jié) 東北地區(qū)
一、2016-2020年東北地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第四節(jié) 華東地區(qū)
一、2016-2020年華東地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第五節(jié) 華南地區(qū)
一、2016-2020年華南地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第六節(jié) 華中地區(qū)
一、2016-2020年華中地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第七節(jié) 西部地區(qū)
一、2016-2020年西部地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2016-2020年市場規(guī)模情況分析
三、2016-2020年市場需求情況分析
四、2021-2027年行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第六章 中國游戲主機(jī)行業(yè)競爭格局分析
第一節(jié) 行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
一、現(xiàn)有企業(yè)間競爭
二、潛在進(jìn)入者分析
三、替代品威脅分析
四、供應(yīng)商議價(jià)能力
五、客戶議價(jià)能力
第二節(jié) 行業(yè)集中度分析
一、市場集中度分析
二、區(qū)域集中度分析
第三節(jié) 2016-2020年游戲主機(jī)行業(yè)競爭格局分析
一、2016-2020年國內(nèi)外游戲主機(jī)競爭分析
二、2016-2020年我國游戲主機(jī)市場競爭分析
第七章 2016-2020年中國游戲主機(jī)行業(yè)上下游主要行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈模型介紹
第二節(jié)游戲主機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈分析
一、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
二、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)傳導(dǎo)機(jī)制分析
第三節(jié) 2016-2020年游戲主機(jī)行業(yè)上游運(yùn)行分析
一、游戲主機(jī)主要原材料構(gòu)成分析
二、2016-2020年主要原材料供應(yīng)情況及價(jià)格
1、主要原材料產(chǎn)能及供給分析
2、主要原材料價(jià)格變化趨勢分析
三、上游原材料行業(yè)議價(jià)能力分析
四、上游原材料市場與游戲主機(jī)價(jià)格走勢關(guān)聯(lián)機(jī)制研究
1、價(jià)格傳導(dǎo)機(jī)制介紹
2、上游原材料市場價(jià)格傳導(dǎo)的周期性
3、上游原材料市場價(jià)格傳導(dǎo)的時(shí)滯性
4、上游原材料市場價(jià)格傳導(dǎo)的波動(dòng)性
五、游戲主機(jī)行業(yè)上游對游戲主機(jī)行業(yè)影響力分析
第四節(jié) 2016-2020年游戲主機(jī)行業(yè)下游運(yùn)行分析
一、游戲主機(jī)行業(yè)下游介紹
二、游戲主機(jī)行業(yè)下游發(fā)展?fàn)顩r分析
三、游戲主機(jī)行業(yè)下游對本行業(yè)影響力分析
第八章 普華有策中國游戲主機(jī)行業(yè)進(jìn)出口市場分析
第一節(jié) 游戲主機(jī)進(jìn)出口市場分析
一、進(jìn)出口產(chǎn)品構(gòu)成特點(diǎn)
二、近三年進(jìn)出口市場發(fā)展分析
第二節(jié) 游戲主機(jī)行業(yè)進(jìn)出口數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
一、近三年游戲主機(jī)進(jìn)口量統(tǒng)計(jì)
二、近三年游戲主機(jī)出口量統(tǒng)計(jì)
第三節(jié) 游戲主機(jī)進(jìn)出口區(qū)域格局分析
一、進(jìn)口地區(qū)格局
二、出口地區(qū)格局
第四節(jié) 進(jìn)出口價(jià)格分析
一、近三年進(jìn)口價(jià)格走勢及影響因素
1、進(jìn)口價(jià)格走勢
2、影響進(jìn)口價(jià)格因素
二、近三年進(jìn)口價(jià)格走勢及影響因素
1、出口價(jià)格走勢
2、影響出口價(jià)格因素
三、近三年我國游戲主機(jī)進(jìn)出口價(jià)格對比
1、進(jìn)出口價(jià)格現(xiàn)狀
2、2021-2027年我國游戲主機(jī)進(jìn)出口價(jià)格預(yù)測
第五節(jié) 2021-2027年游戲主機(jī)進(jìn)出口預(yù)測
一、2021-2027年游戲主機(jī)進(jìn)口預(yù)測
二、2021-2027年游戲主機(jī)出口預(yù)測
第九章 PHPOLICY游戲主機(jī)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)分析
第一節(jié)A公司
一、企業(yè)簡介
二、產(chǎn)品介紹
三、經(jīng)營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第二節(jié)B公司
一、企業(yè)簡介
二、產(chǎn)品介紹
三、經(jīng)營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第三節(jié)C公司
一、企業(yè)簡介
二、產(chǎn)品介紹
三、經(jīng)營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第四節(jié)D公司
一、企業(yè)簡介
二、產(chǎn)品介紹
三、經(jīng)營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第五節(jié)E公司
一、企業(yè)簡介
二、產(chǎn)品介紹
三、經(jīng)營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第十章 中國游戲主機(jī)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析
第一節(jié) 2021-2027年中國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景趨勢預(yù)測分析
一、游戲主機(jī)產(chǎn)量預(yù)測
二、游戲主機(jī)市場規(guī)模預(yù)測
三、游戲主機(jī)技術(shù)研發(fā)方向預(yù)測
第二節(jié) 2021-2027年中國游戲主機(jī)市場發(fā)展預(yù)測分析
一、游戲主機(jī)市場需求預(yù)測
二、游戲主機(jī)價(jià)格走勢分析
第三節(jié)新進(jìn)入者應(yīng)注意的障礙因素分析
第四節(jié) 2020-2026影響游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展的主要因素
一、年影響游戲主機(jī)行業(yè)運(yùn)行的有利因素分析
二、影響游戲主機(jī)行業(yè)運(yùn)行的不利因素分析
三、我國游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析
四、我國游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展面臨的機(jī)遇分析
第五節(jié)2021-2027年游戲主機(jī)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)及控制策略分析
一、市場風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
二、政策風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
三、經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
四、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
五、其他
第十一章 2021-2027年游戲主機(jī)行業(yè)投資趨勢分析
第一節(jié) 游戲主機(jī)行業(yè)投資情況分析
一、總體投資結(jié)構(gòu)
二、投資規(guī)模情況
三、投資增速情況
四、分地區(qū)投資分析
第二節(jié) 游戲主機(jī)行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
第三節(jié) 游戲主機(jī)行業(yè)發(fā)展前景分析
一、全球化下游戲主機(jī)市場的發(fā)展前景
二、游戲主機(jī)市場面臨的發(fā)展商機(jī)
第四節(jié) 中國游戲主機(jī)行業(yè)市場發(fā)展趨勢預(yù)測
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