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2024-2030年游戲行業(yè)深度調研及投資前景專題報告
北京 ? 普華有策
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2024-2030年游戲行業(yè)深度調研及投資前景專題報告
  • 報告編號 :
    YX242
  • 發(fā)布機構 :
    普華有策
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2024年游戲行業(yè)發(fā)展機遇及挑戰(zhàn)分析

1、行業(yè)基本情況

游戲作為人們豐富業(yè)余生活的方式,已深受市場認可與接納。隨著5G 技術的發(fā)展,國內游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升級,游戲進入新的發(fā)展階段?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023 年中國游戲市場實際銷售收入預計達到3029.64億元,同比增長 13.95%,首次突破3,000億關口。細分市場方面,移動游戲實銷收入增幅明顯,收入占比高達 74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導地位;客戶端游戲實銷收入持續(xù)升高,占比 21.88%;網(wǎng)頁游戲占比僅為1.57%。

2014-2023年我國游戲行業(yè)銷售收入分析

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海外市場方面,《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023年我國自研產(chǎn)品海外實價銷售收入預計達到163.66億美元,連續(xù)四年超千億元人民幣。該銷售收入規(guī)模較 2022年同比下降5.65%,主要是受國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素影響,出海難度和經(jīng)營成本有所提高。在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比 32.51%、18.87%和 8.18%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計占比近六成。此外,德國、英國、加拿大三國的市場占比合計也有 9.45%。

游戲發(fā)行與運營行業(yè)的上游企業(yè)主要是游戲開發(fā)商,游戲開發(fā)商的開發(fā)能力對于一款游戲在推出后是否能取得成功十分重要,產(chǎn)品質量將影響用戶的體驗以及付費意愿。作為游戲整體行業(yè)的源頭,游戲開發(fā)商的產(chǎn)品質量最終決定市場整體的發(fā)展速度和盈利水平。

游戲發(fā)行與運營行業(yè)的下游企業(yè)主要是游戲渠道商,如蘋果公司(App Store)、谷歌(Google Play)以及各地本土渠道商,該類公司負責提供游戲的下載渠道收取用戶的充值,并與上游公司進行分成。

2、行業(yè)發(fā)展面臨的機遇和挑戰(zhàn)

(1)行業(yè)發(fā)展機遇

1)游戲企業(yè)積極出海,挖掘海外市場增量

中東、非洲和拉美等地區(qū)的人口基數(shù)較大,網(wǎng)絡基礎設施建設日漸完善,智能手機等游戲終端正從中低端機型向高端機型普及發(fā)展,市場潛力較大,是游戲海外市場增長的新區(qū)域。

近年來,我國游戲行業(yè)持續(xù)探索出海賽道,尋找海外市場增量,或將國內發(fā)行的游戲做本土化改編之后進入海外市場,或直接面向海外市場開發(fā)新產(chǎn)品,取得了可喜的成績。2020年至2023年,我國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入連續(xù)四年達到千億元人民幣。

2)新興技術賦能,游戲產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展機遇

在數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的背景下,隨著多種技術的融合創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了終端、平臺、場景、應用等多個層面的跨界合作,游戲產(chǎn)業(yè)的自身建設也迎來了新的發(fā)展契機??茖W技術升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助力科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術應用的實驗場。

以虛擬現(xiàn)實技術為例,該項技術可以為游戲提供更廣闊的展現(xiàn)形式,創(chuàng)造出更具沉浸魅力的作品。伴隨虛擬現(xiàn)實硬件的普及,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪的變革與高速增長機遇。

3)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界多元延展

游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷拓展與各類行業(yè)之間的交流與合作,以玩法、內容、技術等方面的積累,賦能多個領域,向外拓展產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

例如“游戲+科普”,主要以寓教于樂的方式,通過功能游戲設計,面向青少年普及航空航天、動物植物等知識,拓寬其視野,增強其對科學的熱情:面向老年人普及智能手機常用軟件使用方法,幫助消除“數(shù)字鴻溝”;面向大眾開展安全宣傳,普法反詐,提高公民網(wǎng)絡安全意識等。

游戲行業(yè)還探索了“游戲+醫(yī)療”,與專業(yè)醫(yī)療機構展開合作,以游戲的沉浸體驗方式,向孤獨癥群體提供有效的輔助訓練,以改善其境遇。又或者用于兒童斜弱視康復訓練的功能游戲已獲得二類醫(yī)療器械注冊證,且有一定療效。“游戲+體育”,培養(yǎng)玩家對特定體育運動的興趣、普及知識,并幫助愛好者模擬體育競技戰(zhàn)術等。游戲企業(yè)積極與高校及研究院所等科研機構合作,驗證已有功能游戲的效果、探索研發(fā)新的實踐案例,以產(chǎn)學研合作的方式,推動游戲切實解決現(xiàn)實問題。

(2)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)

1)國際局勢日趨復雜,市場競爭加劇

國際局勢越發(fā)動蕩復雜,地緣政治風險增加,主要經(jīng)濟體政策趨于收緊,世界各國各地區(qū)人民幣匯率波動頻繁,我國游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多。近年來,海外各國各地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟、文化以及科技等方面的作用,美國、歐盟、沙特推行扶持當?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措。海外各大互聯(lián)網(wǎng)公司也著重布局游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)鏈,加大投資和研發(fā)力度。我國游戲出海面對日益激烈的競爭,游戲推廣成本持續(xù)上升,利潤率降低,在全球移動游戲市場擴張初期積累的優(yōu)勢受到極大沖擊。

2)國內市場增速放緩,限制企業(yè)海外拓展步伐

我國自主研發(fā)游戲海外市場規(guī)模也受到了國內市場縮減的影響而縮小。國內業(yè)務是大多數(shù)游戲企業(yè)海外業(yè)務的基礎,國內營收下降影響了企業(yè)對海外市場的資金投入,國內新產(chǎn)品推出乏力或將影響海外產(chǎn)品創(chuàng)新。

更多行業(yè)資料請參考普華有策咨詢《2024-2030年游戲行業(yè)深度調研及投資前景專題報告》,同時普華有策咨詢還提供市場專項調研項目、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、項目可行性研究報告、專精特新小巨人認證、市場占有率報告、十五五規(guī)劃、項目后評價報告、BP商業(yè)計劃書、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、藍白皮書、國家級制造業(yè)單項冠軍企業(yè)認證、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務。

目錄

第1章 行業(yè)發(fā)展篇

1.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展背景

1.1.1 網(wǎng)絡游戲定義與分類

(1)網(wǎng)絡游戲行業(yè)定義

1.1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)分類

1.1.3 網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

(1)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結構

1)游戲開發(fā)商

2)游戲運營商

3)游戲銷售商

4)游戲用戶

5)輔鏈組成

(2)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

1)輻射包容能力

2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系

1.1.4 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境

(1)行業(yè)宏觀環(huán)境分析

1)行業(yè)政策環(huán)境

2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境

3)行業(yè)社會環(huán)境

4)行業(yè)技術環(huán)境

1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展分析

1.2.1 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

(1)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展階段

(2)網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模

1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模

2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模

(3)網(wǎng)絡游戲行業(yè)供應情況

1)網(wǎng)游行業(yè)上市企業(yè)數(shù)量

2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量

3)網(wǎng)游用戶狀況分析

4)海外市場

(4)網(wǎng)絡游戲輻射帶動效應

1.2.2 客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析

(1)客戶端網(wǎng)游市場規(guī)模

1)網(wǎng)絡游戲客戶端用戶規(guī)模

2)網(wǎng)絡游戲客戶端市場規(guī)模

(2)客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況

1)端游研發(fā)投入

2)端游研發(fā)從業(yè)人數(shù)

(3)客戶端網(wǎng)游盈利情況

(4)客戶端網(wǎng)游用戶行為

(5)客戶端網(wǎng)游市場集中度

(6)客戶端網(wǎng)游微端化趨勢

1)微端技術的優(yōu)勢

2)微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)

3)微端網(wǎng)游發(fā)展前景預測

1.2.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模

1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場規(guī)模

2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)用戶規(guī)模

(2)網(wǎng)頁游戲用戶行為分析

1)用戶普及度

2)接觸時間

3)游戲內容建設

4)熱衷度

5)信賴度

6)推廣認可度

7)用戶付費率

8)自身優(yōu)勢及劣勢

9)網(wǎng)頁游戲前景

(3)網(wǎng)頁游戲生命周期分析

(4)網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利狀況

1.2.4 移動游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

(1)移動游戲行業(yè)界定

(2)移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

1)移動終端設備制造商

2)移動游戲開發(fā)與發(fā)行商

3)移動游戲獨立運營商

4)移動游戲平臺運營商

5)移動游戲分發(fā)渠道商

(3)移動游戲市場規(guī)模

1)移動游戲用戶數(shù)量

2)移動游戲收入規(guī)模

(4)移動游戲細分市場

(5)移動游戲發(fā)展現(xiàn)狀

(6)移動游戲題材分布

(7)移動游戲類型分布

1.2.5 移動游戲行業(yè)發(fā)展前景分析

(1)網(wǎng)游行業(yè)前景

1)網(wǎng)游行業(yè)前景預測

2)端游行業(yè)前景預測

3)頁游行業(yè)前景預測

4)移動游戲行業(yè)前景預測

(2)網(wǎng)游出口市場預測

1)網(wǎng)游出口驅動因素

2)網(wǎng)游出口前景預測

 

第2章 商業(yè)模式篇

2.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)商業(yè)模式分析

2.1.1 商業(yè)模式創(chuàng)新推動網(wǎng)絡游戲發(fā)展

(1)商業(yè)模式概念及內涵

(2)網(wǎng)游商業(yè)模式核心要素

1)盈利模式

2)運營模式

3)營銷模式

2.1.2 國外網(wǎng)絡游戲模式分析

(1)美國網(wǎng)絡游戲模式

(2)日本網(wǎng)絡游戲模式

(3)韓國網(wǎng)絡游戲模式

2.1.3 中國網(wǎng)游商業(yè)模式創(chuàng)新

(1)網(wǎng)游商業(yè)模式探索與變革

(2)網(wǎng)游行業(yè)當前需解決的問題

1)同質化

2)付費模式

3)新用戶發(fā)掘

4)營銷手段創(chuàng)新

(3)商業(yè)模式創(chuàng)新是下一步關鍵

2.1.4 網(wǎng)絡游戲商業(yè)模式變革趨勢

(1)商業(yè)模式創(chuàng)新的成功因素

1)網(wǎng)絡游戲的內容是基礎

2)網(wǎng)絡游戲運營技術是關鍵

(2)影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面

1)外部因素分析

2)內部因素分析

(3)商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向

1)網(wǎng)絡游戲研發(fā)制作水平不斷提高

2)網(wǎng)絡游戲技術可控性提高

3)商業(yè)利益與社會責任保持平衡

2.2 客戶端網(wǎng)游商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析

2.2.1 客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展模式分析

(1)代理運營模式

1)代理運營模式特點

2)代理運營模式重點企業(yè)

3)代理運營模式的優(yōu)劣勢

(2)代理運營模式的核心要素

(3)自主產(chǎn)權模式

1)自主產(chǎn)權模式特征

2)自主產(chǎn)權模式重點企業(yè)

3)自主產(chǎn)權模式的優(yōu)劣勢

4)自主產(chǎn)權模式的核心要素

(4)自主&代理模式

1)自主&代理模式特點

2)自主&代理模式重點企業(yè)

3)自主&代理模式的優(yōu)劣勢

4)自主&代理模式的核心要素

(5)綜合門戶模式

1)綜合門戶模式特點

2)綜合門戶模式重點企業(yè)

3)綜合門戶模式的優(yōu)劣勢

4)綜合門戶模式的核心要素

2.2.2 客戶端網(wǎng)游行業(yè)運營模式分析

(1)客戶端網(wǎng)游聯(lián)合運營分析

1)聯(lián)合運營模式的產(chǎn)生

2)聯(lián)合運營方式及案例

3)聯(lián)合運營模式趨勢

4)聯(lián)合運營關鍵因素

5)聯(lián)合運營風險防范

(2)客戶端網(wǎng)游異業(yè)合作分析

1)異業(yè)合作模式的內涵

2)異業(yè)合作模式的類型

3)異業(yè)合作方式與項目

4)主要廠商異業(yè)合作情況

5)異業(yè)合作模式的效用

6)異業(yè)合作模式前景展望

7)異業(yè)合作經(jīng)典案例分析

2.2.3 客戶端網(wǎng)游盈利模式變遷與方向

(1)傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)

1)第一代:收費模式

2)第二代:免費模式

(2)新型盈利模式探索與創(chuàng)新

1)內置廣告模式(IGA)

2)雙向收費模式

3)道具交易收費模式

4)信用卡機制

5)周邊產(chǎn)品盈利模式

6)其它創(chuàng)新盈利模式分析

(3)客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢

1)網(wǎng)游增值服務業(yè)盈利模式分析

2)盈利模式發(fā)展趨勢分析

3)未來可發(fā)展的盈利模式

2.2.4 客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略

(1)客戶端網(wǎng)游營銷渠道格局

1)行業(yè)主要營銷渠道

2)渠道格局變化趨勢

(2)客戶端網(wǎng)游典型營銷策略

1)客戶端網(wǎng)游營銷模式

2)客戶端網(wǎng)游整合營銷

3)客戶端網(wǎng)游營銷創(chuàng)新策略

2.2.5 客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析

(1)《征途》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

(2)《傳奇》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

(3)《夢幻西游》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

(4)《魔獸世界》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

(5)《穿越火線》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

(6)《泡泡堂》

1)游戲特色分析

2)游戲目標群體

3)游戲盈利模式

4)游戲運營模式

5)游戲營銷模式

2.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析

2.3.1 網(wǎng)頁游戲行業(yè)運營模式分析

(1)網(wǎng)頁游戲運營模式概述

(2)網(wǎng)頁游戲聯(lián)運模式分析

1)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營特征

2)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀

3)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營關鍵

4)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營風險

5)網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運營趨勢

(3)網(wǎng)頁游戲獨代模式分析

1)網(wǎng)頁游戲獨代介紹

2)網(wǎng)頁游戲獨代運營趨勢

(4)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營模式

1)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營優(yōu)勢

2)網(wǎng)頁游戲資產(chǎn)自營風險

3)網(wǎng)頁游戲自產(chǎn)自營趨勢

2.3.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式及前景

(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利模式

(2)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈盈利路徑

(3)網(wǎng)頁游戲盈利存在的問題

1)盈利模式單一

2)同質化競爭激烈

3)風險投資乏力

(4)網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利對策

1)模式創(chuàng)新勢在必行

2)多種模式相互整合

3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸

(5)網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利前景

1)免費模式市場穩(wěn)定

2)內置廣告有待開發(fā)

3)社區(qū)化運營前景看好

4)手機終端“藍海”空間

2.3.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷模式分析

(1)網(wǎng)頁游戲廠商渠道爭奪

(2)網(wǎng)頁游戲主要營銷手段

(3)網(wǎng)頁游戲營銷主要問題

(4)網(wǎng)頁游戲行業(yè)營銷建議

2.4 移動游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析

2.4.1 移動游戲運營模式分析

(1)移動游戲聯(lián)合運營模式

1)移動游戲聯(lián)合運營現(xiàn)狀分析

2)移動游戲聯(lián)合運營存在問題

3)聯(lián)合運營模式的突破

(2)移動游戲獨立運營分析

1)獨立運營條件與要求

2)獨立運營現(xiàn)狀與廠商

3)獨立運營未來趨勢

2.4.2 移動游戲盈利模式與創(chuàng)新

(1)移動游戲盈利模式變革

(2)移動游戲支付模式發(fā)展

(3)移動游戲盈利模式創(chuàng)新

2.4.3 移動游戲營銷模式與策略

(1)移動游戲業(yè)務渠道變革

1)移動游戲業(yè)務主要渠道

2)移動游戲業(yè)務渠道變革

(2)移動游戲精細化營銷策略

1)精細化營銷創(chuàng)新策略

2)產(chǎn)業(yè)合作創(chuàng)新策略

3)客戶研究創(chuàng)新策略

4)產(chǎn)品整合創(chuàng)新策略

5)營銷手段創(chuàng)新策略

6)渠道拓展創(chuàng)新策略

2.4.4 移動游戲幾大成功案例解析

(1)《憤怒的小鳥》

1)價值主張

2)目標群體

3)分銷渠道

4)客戶關系

5)資源配置

6)成本結構

7)盈利模式

(2)《植物大戰(zhàn)僵尸》

1)價值主張

2)目標群體

3)分銷渠道

4)客戶關系

5)資源配置

6)成本結構

7)盈利模式

(3)《捕魚達人》

1)價值主張

2)目標群體

3)分銷渠道

4)客戶關系

5)資源配置

6)成本結構

7)盈利模式

(4)《水果忍者》

1)價值主張

2)目標群體

3)分銷渠道

4)客戶關系

5)資源配置

6)成本結構

7)盈利模式

2.5 網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)運營模式分析

2.5.1 客戶端網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)運營模式分析

(1)A公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司盈利模式創(chuàng)新

5)公司產(chǎn)品推廣模式

6)公司人力資源戰(zhàn)略

7)公司經(jīng)營情況分析

8)企業(yè)核心競爭力分析

9)公司并購整合情況

(2)B公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司盈利模式創(chuàng)新

5)公司產(chǎn)品推廣模式

6)公司經(jīng)營情況分析

7)企業(yè)核心競爭力分析

(3)C公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司盈利模式創(chuàng)新

5)公司產(chǎn)品推廣模式

6)公司人力資源戰(zhàn)略

7)公司經(jīng)營情況分析

8)企業(yè)核心競爭力分析

(4)D公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司盈利模式創(chuàng)新

5)公司經(jīng)營情況分析

6)企業(yè)核心競爭力分析

7)公司并購整合情況

2.5.2 網(wǎng)頁游戲重點企業(yè)運營模式分析

(1)A公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司經(jīng)營情況分析

4)企業(yè)核心競爭力分析

(2)B公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司產(chǎn)品推廣模式

5)公司人力資源戰(zhàn)略

6)公司經(jīng)營情況分析

7)企業(yè)核心競爭力分析

(3)C公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略演進

4)公司運營模式創(chuàng)新

5)公司產(chǎn)品推廣模式

6)公司經(jīng)營情況分析

7)企業(yè)核心競爭力分析

8)公司最新發(fā)展動向

2.5.3 移動游戲重點企業(yè)運營模式分析

(1)A公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析

4)公司盈利模式分析

5)公司推廣模式分析

6)企業(yè)核心競爭力分析

7)公司資本運作情況

(2)B公司

1)1.公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司盈利模式分析

4)公司推廣模式分析

5)公司經(jīng)營情況分析

6)企業(yè)核心競爭力分析

(3)C公司

1)公司發(fā)展歷程

2)公司產(chǎn)品與服務

3)公司組織結構分析

4)公司發(fā)展戰(zhàn)略分析

2.5.4 其他

 

第3章 趨勢與機會篇

3.1 網(wǎng)絡游戲商業(yè)模式變革趨勢與投資機會分析

3.1.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析

(1)網(wǎng)絡游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢

1)跨平臺發(fā)展

2)硬件破局為VR游戲創(chuàng)造發(fā)展機遇

3)游戲種類日趨多元

4)跨領域競爭與合作

5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式

6)移動電子競技游戲將取得快速發(fā)展

7)健康、綠色游戲是未來方向

(2)網(wǎng)絡游戲細分市場發(fā)展趨勢

1)客戶端游戲發(fā)展趨勢

2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢

3)移動游戲發(fā)展趨勢

3.1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)主要驅動因素分析

(1)有利因素

(2)不利因素

3.1.3 網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資機會與風險

(1)網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資價值分析

(2)行業(yè)區(qū)域和特點及投資現(xiàn)狀

1)網(wǎng)游行業(yè)地域投資分析

2)網(wǎng)游行業(yè)投資特點

(3)未來幾年網(wǎng)游行業(yè)投資預測

1)外圍企業(yè)進入網(wǎng)游市場

2)“國家隊”進入網(wǎng)游市場

(4)網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資機會分析

1)中小規(guī)模網(wǎng)絡游戲開發(fā)商

2)綜合或垂直網(wǎng)絡游戲運營平臺商

3)虛擬貨幣交易平臺商

4)與網(wǎng)絡游戲相關的行業(yè)服務提供商

(5)網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資風險提示

1)政策風險

2)技術和人才風險

3)其他風險


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