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二次元產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力剖析及主要企業(yè)情況
1、二次元產(chǎn)業(yè)概況
二次元衍生商品被稱為“谷子”(英文“Goods”的諧音 ),即漫畫、動畫、游戲、偶像、特攝等版權(quán)作品衍生出的周邊產(chǎn)品,包括海報、徽章、卡片、掛件、立牌、手辦、娃娃等。
“谷子經(jīng)濟”是一種以年輕人為主的消費經(jīng)濟形式,主要涉及二次元文化產(chǎn)品。所謂“谷子”,音譯自“Goods”,指二次元周邊,常見的比如:“吧唧”指的是badge徽章,透卡是印著動漫人物的透明卡片,鐳射票就是PVC材料印刷的長條小卡片,除此之外還有流沙麻將、鑰匙扣、立牌等。
谷子有多種分類方式:根據(jù)IP來源,常見的可分為國谷、日谷;根據(jù)價格,通常分為普谷、湖景谷和海景谷(價格依次遞增);根據(jù)品類和材質(zhì),可分為“吧唧”、公仔、亞克力、紙制品、谷美等,不一而足。谷子文化發(fā)源于日本,已經(jīng)衍生出一系列谷圈常用術(shù)語,成為谷圈愛好者的交流“黑話”。
近年來隨著國谷的快速發(fā)展,谷子的外沿逐漸擴大:除了基礎(chǔ)谷子(例如徽章、立牌、色紙、小卡等),越來越多設(shè)計豐富的周邊產(chǎn)品被歸入谷子范疇。
常見的谷子種類
資料來源:普華有策
2、“谷子經(jīng)濟”帶動商圈火熱
“谷子經(jīng)濟”帶動商圈經(jīng)濟火熱。在北京市海淀區(qū),由批發(fā)市場改造而成的新商場嘻番里,如今被二次元愛好者稱作“吃谷大樓”,豐富的動漫 IP 周邊商品和市集活動,讓這里成為年輕人的聚集地。在王府井大街,王府井喜悅購物中心和銀泰 in88,也在升級改造中引入了大量二次元業(yè)態(tài)。在崇文門商圈,搜秀城集中引入了大量二次元店鋪,成為“吃谷”目的地。
3、二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模及用戶群體分析
截至 2023 年,中國泛二次元用戶規(guī)模已突破5億人,其中Z世代為主力群體。未來年齡較小的00后將主要推動二次元用戶增長。
從用戶職業(yè)分布來看,中國二次元用戶主要為學(xué)生和白領(lǐng)群體,其中在讀學(xué)生占46%,企業(yè)白領(lǐng)占35%,其余職業(yè)共占19%。
二次元產(chǎn)業(yè)用戶群體分析
資料來源:普華有策
預(yù)計 2023-2030年,二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將從2219 億元增長至6679億元,復(fù)合增速17.3%。
二次元產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模分析及預(yù)測
資料來源:普華有策
4、二次元產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
中國二次元產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生周邊三部分:
二次元產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖
資料來源:普華有策
(1)內(nèi)容生產(chǎn)(IP生產(chǎn)公司):與日本相比,我國的IP生產(chǎn)能力相對較弱,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP主要集中在少數(shù)頭部廠商,如米哈游、騰訊、網(wǎng)易等。盡管如此,近年來國產(chǎn)IP在加速追趕,涌現(xiàn)出一批備受歡迎的IP,例如《原神》、《光與夜之戀》、《天官賜福》等。與日本的IP相比,國產(chǎn)IP的優(yōu)勢在于,下游的優(yōu)質(zhì)IP運營公司具有較大的發(fā)展空間,通過強大的二次開發(fā)能力,可以打造出具有差異化的產(chǎn)品,進(jìn)一步拓展IP的價值和影響力。
(2)內(nèi)容傳播(運營公司):包括線上和線下。線下的一個重要構(gòu)成是代理商。我國的頭部IP代理商包括阿里魚和藝洲人等,兩家公司在2024年預(yù)計銷售額均約為27.5億美元。
阿里魚:目前運營和管理著400多個IP,自2023年起獨家代理三麗鷗旗下的26個角色。其合作伙伴包括但不限于《Hello Kitty》、酷洛米、寶可夢、小黃人、KAKAO FRIENDS、哆啦A夢、《英雄聯(lián)盟》、變形金剛、侏羅紀(jì)世界、盧浮宮、國家寶藏、敦煌博物館、泡泡瑪特、《王者榮耀》等一系列國內(nèi)外知名IP。
藝洲人:作為國內(nèi)唯一一家連續(xù)三年躋身20強的中國本土授權(quán)代理企業(yè),藝洲人目前運營管理近20個IP,涵蓋《汪汪隊立大功》、《海綿寶寶》、《愛探險的朵拉》和《多摩》等經(jīng)典品牌。
對于中游和上游的運營公司而言,緊密結(jié)合IP產(chǎn)業(yè)鏈,并成為IP衍生開發(fā)的重要參與方,是在激烈競爭中脫穎而出的關(guān)鍵。這些公司通過提供更多差異化的IP體驗,能夠更好地滿足消費者需求,進(jìn)而提升其在市場中的競爭力。
(3)衍生周邊:在衍生周邊市場,由于原料豐富、輕工業(yè)發(fā)達(dá)等優(yōu)勢,行業(yè)集中度較低,競爭激烈。根據(jù)五力模型分析,供應(yīng)商議價能力較弱,消費者議價能力較強,市場競爭格局分散,技術(shù)門檻不高且利潤較高,吸引了大量潛在進(jìn)入者,未來可能有更多玩家加入該領(lǐng)域。
下游市場主要包括周邊衍生商品的生產(chǎn)商和零售商。生產(chǎn)商數(shù)量眾多,工藝壁壘較低,代表性企業(yè)有金昌明、衡立泰等。零售商方面,主要渠道包括谷子店、文具禮品店、日本零售店、卡牌店等,其中谷子店尤為突出,特別是2023年涌現(xiàn)的連鎖品牌。
谷子店具備以下特點:
優(yōu)質(zhì)IP資源:如三月獸與多部知名日漫(《海賊王》、《死神》、《火影忍者》)合作,擁有獨家IP授權(quán)。
快速成長、爆發(fā)力強:例如2023年成立的黑扎咔,首店5天銷售16.5萬元,月銷售突破40萬元,計劃快速擴展。
目前,谷子店市場正處于渠道競爭階段,未來競爭將集中在產(chǎn)品開發(fā)和選品能力,差異化產(chǎn)品將成為核心競爭力。
5、行業(yè)內(nèi)主要上市企業(yè)分析
(1)廣博股份
廣博集團股份有限公司主要業(yè)務(wù)為文具的生產(chǎn)制造與銷售、互聯(lián)網(wǎng)廣告營銷與服務(wù)。公司文具業(yè)務(wù)主要包括學(xué)生文具、文創(chuàng)生活以及時尚辦公文具三大品類;服務(wù)內(nèi)容主要包括導(dǎo)航網(wǎng)站廣告代理業(yè)務(wù)、新媒體廣告營銷業(yè)務(wù)等。公司長期致力于品牌建設(shè),通過各種媒體宣傳及組織參與各類形式的營銷活動,來提升公司品牌的知名度及影響力,在消費者心中建立了良好的品牌認(rèn)知。
廣博股份擁有人氣 IP 儲備+制造研發(fā)能力+營銷推廣能力,谷子經(jīng)濟新星冉冉升起。目前IP 矩陣包括但不限于:Hello Kitty、庫洛米、大耳狗、帕恰狗、美樂蒂、毛毯熊、半人魚漢頓、名偵探柯南、初音未來、天官賜福、魔道祖師、盜筆記等,游戲類、動漫類IP 加速儲備中。
(2)實豐文化
實豐文化發(fā)展股份有限公司主營業(yè)務(wù)包括玩具、游戲和新能源三大業(yè)務(wù)板塊。主要產(chǎn)品包括電動遙控玩具、嬰幼玩具、車模玩具、動漫游戲衍生品玩具、新能源業(yè)務(wù)、游戲業(yè)務(wù)。
在 IP 動漫衍生品玩具方面,公司積極與重磅優(yōu)質(zhì) IP 合作,目前獲得寶可夢、奶龍、蛋仔派對、 貪吃蛇大作戰(zhàn)、超級飛俠等熱門 IP 授權(quán),已開發(fā)寶可夢場景套裝玩具系列、可達(dá)鴨款(電動)、奶龍款(電動)玩具正熱銷中;同時公司不斷打造自主研發(fā)、原創(chuàng)的 IP 產(chǎn)品,打造了小鸚鵡奇奇、智能飛飛象等多款熱銷智能電動玩具,融入多種文化元素,讓玩具更具人文關(guān)懷和溫度,進(jìn)一步的滿足不同年齡段消費者更高的需求。
(3)華立科技
廣州華立科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)為游戲游藝設(shè)備的設(shè)計、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運營。公司的主要產(chǎn)品有游戲游藝設(shè)備、動漫IP衍生產(chǎn)品、設(shè)備合作運營、游樂場運營。
公司目前游戲游藝設(shè)備業(yè)務(wù)主打的產(chǎn)品包括《狂野飆車9競速傳奇》、《閃電摩托DX》、《奧特曼系列變身大決戰(zhàn)》、《H alo》、《太鼓之達(dá)人》、《中二節(jié)奏》、《舞萌DX》等產(chǎn)品。動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)主打的產(chǎn)品包括《寶可夢加傲樂》、《我的世界》、《三國幻戰(zhàn)》等系列產(chǎn)品。
(4)湯姆貓
浙江金科湯姆貓文化產(chǎn)業(yè)股份有限公司主營業(yè)務(wù)為圍繞湯姆貓家族IP為核心的,線上與線下協(xié)同發(fā)展的全棲IP生態(tài)運營商。公司產(chǎn)品或服務(wù)有信息技術(shù)與服務(wù)、IP版權(quán)等。在全球范圍內(nèi)積累的龐大用戶體量以及在數(shù)字新業(yè)態(tài)和新模式上的探索貢獻(xiàn),“會說話的湯姆貓家族”IP獲評聯(lián)合國咨商組織(WEDC)頒布的“全球最具價值數(shù)字藝術(shù)品IP獎”。
(5)其他
《2025-2030年二次元產(chǎn)業(yè)市場深度調(diào)研及投資機會前景展望》涵蓋行業(yè)全球及中國發(fā)展概況、供需數(shù)據(jù)、市場規(guī)模,產(chǎn)業(yè)政策/規(guī)劃、相關(guān)技術(shù)/專利、競爭格局、上游原料情況、下游主要應(yīng)用市場需求規(guī)模及前景、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場集中度、重點企業(yè)/玩家,企業(yè)占有率、行業(yè)特征、驅(qū)動因素、市場前景預(yù)測,投資策略、主要壁壘構(gòu)成、相關(guān)風(fēng)險等內(nèi)容。同時北京普華有策信息咨詢有限公司還提供市場專項調(diào)研項目、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、項目可行性研究報告、專精特新小巨人認(rèn)證、市場占有率報告、十五五規(guī)劃、項目后評價報告、BP商業(yè)計劃書、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、藍(lán)白皮書、國家級制造業(yè)單項冠軍企業(yè)認(rèn)證、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務(wù)。(PHPOLICY:RSYW)
目錄
第1章:二次元產(chǎn)業(yè)概況
1.1 二次元產(chǎn)業(yè)綜述
1.1.1 二次元的界定
1.1.2 二次元的分類
1.1.3 二次元所處行業(yè)
1.1.4 二次元產(chǎn)業(yè)監(jiān)管體制
1.1.5 二次元產(chǎn)業(yè)主要政策及規(guī)劃解讀
1.2 二次元產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
1.2.1 二次元產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖
1.2.2 二次元產(chǎn)業(yè)上下游關(guān)系分析
1.3 二次元研究說明
1.3.1 本報告研究范圍界定
1.3.2 本報告專業(yè)術(shù)語說明
1.3.3 本報告權(quán)威數(shù)據(jù)來源
1.3.4 研究方法及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)
第2章:全球二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 全球二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
2.2 全球二次元市場規(guī)模體量
2.3 全球二次元市場供需現(xiàn)狀
2.3.1 全球二次元市場發(fā)展現(xiàn)狀
2.3.2 全球二次元細(xì)分市場概況
2.3.3 全球二次元市場用戶規(guī)模
2.4 全球二次元企業(yè)及競爭力
2.4.1 全球二次元企業(yè)/代表作
2.4.2 全球二次元市場競爭格局
2.4.3 全球二次元的市場集中度
2.4.4 全球二次元投融資與并購
2.5 全球二次元區(qū)域發(fā)展格局
2.5.1 全球二次元區(qū)域發(fā)展格局
2.5.2 重點區(qū)域二次元市場概況——日本
2.5.3 重點區(qū)域二次元市場概況——美國
2.5.4 國外二次元發(fā)展經(jīng)驗借鑒
2.6 全球二次元市場前景預(yù)測
2.7 全球二次元發(fā)展趨勢洞悉
第3章:中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3.1 中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.2 中國二次元市場規(guī)模體量
3.3 中國二次元市場主體分析
3.3.1 二次元主要市場參與者
3.3.2 二次元企業(yè)入場方式
3.4 中國二次元商業(yè)模式探索
3.5 中國二次元企業(yè)及代表作
3.5.1 中國二次元企業(yè)數(shù)量
3.5.2 中國二次元代表作品
3.6 中國二次元產(chǎn)業(yè)投資熱度
3.7 中國二次元產(chǎn)品上市企業(yè)情況
3.8 中國二次元出海/文化逆輸出
3.8.1 中國引入二次元作品概況
3.8.2 中國二次元出海/文化逆輸出
3.9 中國二次元用戶規(guī)模增長
3.10 中國二次元市場競爭態(tài)勢
3.10.1 二次元市場競爭派系
3.10.2 二次元市場競爭梯隊
3.10.3 二次元產(chǎn)業(yè)市場份額
3.10.4 二次元市場集中度
3.11 中國二次元企業(yè)兼并重組
3.12 中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展痛點
第4章:中國二次元技術(shù)進(jìn)展及供應(yīng)鏈
4.1 二次元競爭壁壘
4.1.1 二次元核心競爭力/護(hù)城河——IP+創(chuàng)意
4.1.2 二次元進(jìn)入壁壘/競爭壁壘
4.1.3 二次元潛在進(jìn)入者的威脅
4.2 二次元技術(shù)研發(fā)
4.2.1 二次元技術(shù)研發(fā)投入/布局方向
4.2.2 二次元專利申請狀況/熱門技術(shù)
1、中國二次元專利申請
2、中國二次元專利公開
3、中國二次元熱門申請人
4、中國二次元表熱門技術(shù)
4.2.3 二次元科研創(chuàng)新動態(tài)/在研項目
4.2.4 二次元技術(shù)研發(fā)方向/未來重點
4.3 二次元科技進(jìn)展
4.4 二次元創(chuàng)作成本
4.5 二次元產(chǎn)業(yè)上游——IP孵化及授權(quán)
4.5.1 IP挖掘與培育
4.5.2 IP授權(quán)概述
1、IP授權(quán)定義
2、IP授權(quán)類型
3、IP授權(quán)流程
4.5.3 中國IP授權(quán)行業(yè)快速發(fā)展
4.5.4 政策助力IP授權(quán)高質(zhì)量發(fā)展
4.5.5 中國二次元產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)發(fā)展
4.6 二次元產(chǎn)業(yè)上游——創(chuàng)作工具
4.6.1 二次元創(chuàng)作工具概述
4.6.2 二次元創(chuàng)作工具市場概況
4.6.3 二次元創(chuàng)作工具——繪畫軟件
4.6.4 二次元創(chuàng)作工具——圖形平板
4.6.5 二次元創(chuàng)作工具——游戲開發(fā)引擎
4.7 二次元產(chǎn)業(yè)上游——內(nèi)容創(chuàng)作
4.7.1 二次元內(nèi)容創(chuàng)作概述
4.7.2 二次元內(nèi)容創(chuàng)作市場概況及供應(yīng)商
4.7.3 二次元內(nèi)容創(chuàng)作——創(chuàng)意與策劃
4.7.4 二次元內(nèi)容創(chuàng)作——漫畫創(chuàng)作
4.7.5 二次元內(nèi)容創(chuàng)作——動漫制作
4.7.6 二次元內(nèi)容創(chuàng)作——游戲開發(fā)
4.8 二次元人才培養(yǎng)(人力資源)
4.8.1 二次元從業(yè)人員類型及規(guī)模
4.8.2 二次元人才培養(yǎng)機構(gòu)/學(xué)生數(shù)量
4.9 二次元供應(yīng)鏈管理及面臨挑戰(zhàn)
第5章:中國二次元細(xì)分市場發(fā)展分析
5.1 二次元產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場概況
5.1.1 二次元細(xì)分市場概況
5.1.2 二次元細(xì)分市場結(jié)構(gòu)
5.2 二次元細(xì)分市場:二次元游戲
5.2.1 二次元游戲概述
5.2.2 二次元游戲市場概況
5.2.3 二次元游戲競爭格局
5.2.4 二次元游戲發(fā)展趨勢
5.3 二次元細(xì)分市場:二次元動畫
5.3.1 二次元動畫概述
5.3.2 二次元動畫市場概況
5.3.3 二次元動畫競爭格局
5.3.4 二次元動畫發(fā)展趨勢
5.4 二次元細(xì)分市場:二次元漫畫
5.4.1 二次元漫畫概述
5.4.2 二次元漫畫市場概況
5.4.3 二次元漫畫競爭格局
5.4.4 二次元漫畫發(fā)展趨勢
5.5 二次元細(xì)分市場:二次元周邊衍生
5.5.1 二次元周邊衍生概述
5.5.2 二次元周邊衍生市場概況
5.5.3 二次元周邊衍生競爭格局
5.5.4 二次元周邊衍生發(fā)展趨勢
5.6 二次元細(xì)分市場戰(zhàn)略地位分析
第6章:二次元產(chǎn)業(yè)用戶畫像及內(nèi)容傳播
6.1 二次元用戶屬性/用戶基本畫像
6.2 二次元用戶偏好/消費行為特征
6.3 二次元用戶場景/消費場景分布
6.4 二次元目標(biāo)市場定位策略選擇
6.5 二次元產(chǎn)業(yè)市場營銷策略制定
6.5.1 二次元產(chǎn)品策略
6.5.2 二次元促銷策略
6.5.3 二次元價格策略
6.5.4 二次元渠道策略
6.6 二次元產(chǎn)業(yè)銷售模式/銷售渠道
6.6.1 二次元產(chǎn)業(yè)銷售模式分析
6.6.2 二次元產(chǎn)業(yè)銷售渠道分布
6.7 二次元內(nèi)容傳播/各類平臺布局
6.7.1 二次元內(nèi)容傳播發(fā)展概況
6.7.2 二次元內(nèi)容傳播渠道分布
6.7.3 二次元內(nèi)容傳播渠道:綜合視頻平臺
6.7.4 二次元內(nèi)容傳播渠道:動漫平臺
6.7.5 二次元內(nèi)容傳播渠道:資訊平臺
6.7.6 二次元內(nèi)容傳播渠道:游戲發(fā)行
6.7.7 二次元內(nèi)容傳播渠道:內(nèi)容代理
6.8 二次元線下娛樂/線下消費渠道
6.8.1 二次元線下娛樂市場概況
6.8.2 二次元線下娛樂渠道分布
6.8.3 二次元線下娛樂:二次元集合店
6.8.3 二次元線下娛樂:二次元演出
6.8.4 二次元線下娛樂:二次元展覽
6.8.5 二次元線下娛樂:二次元主體公園
6.9 二次元細(xì)分消費市場戰(zhàn)略地位分析
第7章:全球及中國二次元企業(yè)研究分析
7.1全球主要企業(yè)研究分析
7.1.1 A
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、二次元業(yè)務(wù)布局
4、二次元代表作品
7.1.2 B
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、二次元業(yè)務(wù)布局
4、二次元代表作品
7.1.3 C
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、二次元業(yè)務(wù)布局
4、二次元代表作品
7.2 中國二次元企業(yè)研究分析
7.2.1 A公司
1、企業(yè)基本信息及相關(guān)業(yè)務(wù)介紹
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)二次元業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)二次元應(yīng)用/客戶布局
5、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略及核心競爭力分析
7.2.2 B公司
1、企業(yè)基本信息及相關(guān)業(yè)務(wù)介紹
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)二次元業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)二次元應(yīng)用/客戶布局
5、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略及核心競爭力分析
7.2.3 C公司
1、企業(yè)基本信息及相關(guān)業(yè)務(wù)介紹
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)二次元業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)二次元應(yīng)用/客戶布局
5、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略及核心競爭力分析
7.2.4 D公司
1、企業(yè)基本信息及相關(guān)業(yè)務(wù)介紹
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)二次元業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)二次元應(yīng)用/客戶布局
5、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略及核心競爭力分析
7.2.5 E公司
1、企業(yè)基本信息及相關(guān)業(yè)務(wù)介紹
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)二次元業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)二次元應(yīng)用/客戶布局
5、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略及核心競爭力分析
第8章:2025-2031年中國二次元發(fā)展?jié)摿摆厔萸罢?/span>
8.1二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
8.2 二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢前瞻
8.2.1 技術(shù)創(chuàng)新趨勢
8.2.2 細(xì)分市場趨勢
8.2.3 市場競爭趨勢
8.2.4市場供需趨勢
第9章:中國二次元產(chǎn)業(yè)投資機會及建議
9.1 二次元產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
9.1.1 二次元產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
9.1.2 二次元產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險應(yīng)對
9.2 二次元產(chǎn)業(yè)投資機會分析
9.2.1 二次元產(chǎn)業(yè)鏈薄弱環(huán)節(jié)投資機會
9.2.2 二次元產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資機會
9.2.3 二次元產(chǎn)業(yè)區(qū)域市場投資機會
9.2.4 二次元產(chǎn)業(yè)空白點投資機會
9.3 二次元產(chǎn)業(yè)投資價值評估
9.4 二次元產(chǎn)業(yè)投資策略建議
9.5 二次元產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
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