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解讀電子游戲行業(yè):發(fā)展、競(jìng)爭(zhēng)與壁壘
1、電子游戲行業(yè)整體發(fā)展概況
電子游戲行業(yè)起始于20世紀(jì)60年代末,經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展和演變逐步進(jìn)入市場(chǎng)成熟期,成為一個(gè)全球規(guī)模過(guò)千億美元的龐大產(chǎn)業(yè)。近年來(lái),全球電子游戲市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展,2019年-2023年全球電子游戲市場(chǎng)規(guī)模如下:
2019-2023年全球電子游戲市場(chǎng)規(guī)模
資料來(lái)源:普華有策
按照游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲主要可分為移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、PC游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲。移動(dòng)游戲指在移動(dòng)設(shè)備上如手機(jī)、平板電腦上運(yùn)行的游戲;主機(jī)游戲包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分,指在游戲主機(jī)上運(yùn)行的游戲;PC游戲指在電子計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲;網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)樵谟螒蚓W(wǎng)站或者社交網(wǎng)站直接參與的游戲。
(1)主機(jī)游戲市場(chǎng)
相較于PC游戲和手機(jī)游戲,游戲主機(jī)采用的是實(shí)時(shí)處理的操作系統(tǒng),系統(tǒng)的資源可以全面為游戲運(yùn)行而服務(wù),因此主機(jī)游戲在內(nèi)容、畫面表現(xiàn)力、游戲處理速度和沉浸體驗(yàn)上都有其他平臺(tái)游戲無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)了一批黏性很強(qiáng)且消費(fèi)能力高的主機(jī)游戲玩家。中國(guó)游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)起步較晚,但潛力巨大。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)銷售收入為28.93億元,同比增長(zhǎng)22.93%,遠(yuǎn)高于全球市場(chǎng)。主機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)數(shù)十年的激烈競(jìng)爭(zhēng)和淘汰,市場(chǎng)逐漸集中,形成了任天堂、索尼、微軟三足鼎立的全球競(jìng)爭(zhēng)格局。
(2)移動(dòng)游戲市場(chǎng)
移動(dòng)游戲指運(yùn)行于智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)設(shè)備上的游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的發(fā)展,智能手機(jī)的功能越來(lái)越強(qiáng)大,搭載游戲的硬件設(shè)備逐漸下沉至移動(dòng)設(shè)備,端游移植到移動(dòng)設(shè)備上形成手游,即通過(guò)下載移動(dòng)設(shè)備上的游戲APP進(jìn)行的游戲,而頁(yè)游也在移動(dòng)設(shè)備上發(fā)展為H5游戲,即借助H5技術(shù)開(kāi)發(fā)的移動(dòng)端Web游戲。隨著部分主機(jī)游戲和PC游戲向手機(jī)端的移植,為了兼顧玩家便攜性和沉浸感的游戲體驗(yàn),操控設(shè)備也進(jìn)行改良與創(chuàng)新以適配移動(dòng)設(shè)備,由此出現(xiàn)了智能手機(jī)游戲手柄,以滿足玩家在移動(dòng)終端獲得類似主機(jī)和PC端操控體驗(yàn)的要求。
與其他游戲相比,移動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì)在于其便攜性可以滿足用戶碎片化的游戲需求?;谄渌槠奶卣?,移動(dòng)游戲的類型更為多元,代表作包括《王者榮耀》、《和平精英》、《爐石傳說(shuō)》等。依托移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展和移動(dòng)設(shè)備的日益普及,移動(dòng)游戲憑借其無(wú)法超越的便攜性及低設(shè)備門檻優(yōu)勢(shì),成為游戲市場(chǎng)巨大的沖擊波,如今已是游戲市場(chǎng)最大的細(xì)分領(lǐng)域。
(3)PC游戲市場(chǎng)
PC游戲即電腦游戲,是隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展以及個(gè)人電腦產(chǎn)生而出現(xiàn)的一種由電腦程序控制的游戲。PC游戲主要為多人聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)或團(tuán)戰(zhàn)的端游,其游戲體驗(yàn)很大程度上依賴于網(wǎng)絡(luò)信號(hào)的強(qiáng)弱,通信技術(shù)的升級(jí)與變革將會(huì)推動(dòng)PC游戲未來(lái)的發(fā)展。部分PC游戲用戶會(huì)通過(guò)外接游戲手柄來(lái)操控游戲,但因?yàn)镻C游戲中普遍需要玩家根據(jù)游戲地圖切換多種視角,大部分PC游戲用戶通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤來(lái)操控游戲,培養(yǎng)了一批熱衷鍵鼠的游戲玩家,因此盡管部分PC游戲被移植到了移動(dòng)設(shè)備上,PC游戲市場(chǎng)份額被壓縮,但憑借其對(duì)鍵鼠控制器的適用性,PC游戲市場(chǎng)仍然會(huì)依賴它的受眾而存在。
隨著消費(fèi)電子設(shè)備的形態(tài)、功能愈發(fā)多樣化,電子游戲的搭載平臺(tái)逐漸豐富,智能電視、VR/AR/MR頭顯等設(shè)備的普及為游戲玩家提供了新型的游戲體驗(yàn)。另一方面,游戲玩家在追求新奇游戲體驗(yàn)的同時(shí)也會(huì)懷念舊式游戲街機(jī)和掌機(jī)帶來(lái)的樂(lè)趣,復(fù)刻版游戲街機(jī)和復(fù)古掌機(jī)應(yīng)運(yùn)而生,給游戲市場(chǎng)帶來(lái)別樣的復(fù)古潮流。
2、電子游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
全球競(jìng)爭(zhēng):全球電子游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要的游戲廠商包括索尼、微軟、任天堂、騰訊、網(wǎng)易等。這些廠商在游戲研發(fā)、發(fā)行、平臺(tái)建設(shè)等方面具有較強(qiáng)的實(shí)力和競(jìng)爭(zhēng)力,不斷推出新的游戲產(chǎn)品和服務(wù),爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。
國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng):中國(guó)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也非常激烈,騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額,其他游戲廠商如米哈游、三七互娛等也在不斷發(fā)展壯大。國(guó)內(nèi)游戲廠商在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣等方面不斷創(chuàng)新,推出了一系列具有影響力的游戲產(chǎn)品。
3、電子游戲行業(yè)壁壘
資料來(lái)源:普華有策
4、電子游戲行業(yè)主要法律法規(guī)和政策
資料來(lái)源:普華有策
《2024-2030年中國(guó)電子游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)投資新機(jī)遇及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》涵蓋行業(yè)全球及中國(guó)發(fā)展概況、供需數(shù)據(jù)、市場(chǎng)規(guī)模,產(chǎn)業(yè)政策/規(guī)劃、相關(guān)技術(shù)/專利、競(jìng)爭(zhēng)格局、上游原料情況、下游主要應(yīng)用市場(chǎng)需求規(guī)模及前景、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)集中度、重點(diǎn)企業(yè)/玩家,企業(yè)占有率、行業(yè)特征、驅(qū)動(dòng)因素、市場(chǎng)前景預(yù)測(cè),投資策略、主要壁壘構(gòu)成、相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)等內(nèi)容。同時(shí)北京普華有策信息咨詢有限公司還提供市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研項(xiàng)目、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、項(xiàng)目可行性研究報(bào)告、專精特新小巨人認(rèn)證、市場(chǎng)占有率報(bào)告、十五五規(guī)劃、項(xiàng)目后評(píng)價(jià)報(bào)告、BP商業(yè)計(jì)劃書、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、藍(lán)白皮書、國(guó)家級(jí)制造業(yè)單項(xiàng)冠軍企業(yè)認(rèn)證、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務(wù)。(PHPOLICY:GYF)